“Падшее Искусство” без сомнения ошеломительное
зрелище, вы просто не представляете на сколько, такого вы уж точно не
ожидаете. Фильм отличается очень
интересным подходом к стилистике, иногда
кажется, что это не компьютерная графика, а вручную нарисованная анимация.
Звуковое оформление продолжает логику ручного рисунка и придаёт некоторую
текстурнось т атмосферность.
Не будет точно
просто сказать что “Падшее искусство” является прекрасной чёрной комедией с приличной
дозой цинизма. Фильм в ошмётки разбивает принцип иерархии и слепое повиновение
в армии с помощью юмора.
Какова была твоя главная мотивация, когда ты
решил приступить к созданию “Падшего
Искусства?”
Мой фильм "Собор" принёс мне довольно большой успех. Особенно у
меня на родине, в Польше. Я сделал очень много интервью, многие статьи были опубликованы
в прессе, можно даже сказать, что я стал небольшой знаменитостью. Это конечно
очень здорово, но приблизительно через год, когда меня всё ещё узнавали как
создателя "Собора"
я осознал что я должен приступить к созданию следующей картины. После “Собора”,
даже через месяцы после церемонии Оскар, когда журналисты захотели написать что-нибудь
о любом предстоящем мультфильме, они обратились к Томеку Багински. Я стал
экспертом в анимации после того как сделал один шести минутный ролик. С одной
стороны это забавно, но с другой мне стало страшно. Стать профессионалом после
одной короткометражки? Это смешно!
Так я начал боятся своего будущего, когда через 20 лет я
буду всё ещё известен только своей первой работой. Я был обеспокоен идеей, что
в бедующем, когда люди будут обращаться ко мне снова и снова как это и было во
время церемонии Оскар, когда меня номинировали за “Собор”.
Это была первая причина. Вторая состояла в том, что я наслаждаюсь
созданием фильмов. На протяжении года я работал над коммерческими работами, но в этом не было
уж очень много веселья. Это был просто способ зарабатывать деньги. Я понял, что
даже после исчерпанности, которую я испытывал по окончании “Собора”, я
продолжал думать о моей следующей возможной короткометражке, и о следующей, и о
следующей, и многих других после этой. У меня скопилось много идей, в то время
когда я работал над “Собором”. Я возвратился к некоторым из этих идей, и после
того как я поработал над ними всё закончилось историей под названием “Fallen Art”.
“Собор” был основан на истории написанной
другим человеком (писателем-фантастом Яцеком Дукаем). Что тебя побудило
работать над своим собственным сценарием для этого фильма?
Как я и говорил, у меня было
несколько старых идей, которые я записал раньше. Это, конечно, хороший метод. Если у вас есть
идея о короткой истории, и у вас нету времени работать над ней или создать
раскадровку из-за того что ты занят чем-то более важным – тогда хорошо записать
её куда-нибудь. Это прекрасное чувство вернуться к этим идеям через несколько
месяцев. Действительно, мозг имеет привычку забывать вещи и это единственный
способ сохранить идеи на будущее.
После “Собора” я хотел попробовать
другое настроение, другой подход к
персонажам. Я просто выбрал одну старую идею,
которая действительно отличалась, тёмная короткометражка о солдатах. Я немного
над ней поработал, сделал раскадровку, и осознал что идея была достаточно
хороша для следующего мультфильма, и достаточно другая что бы удивить публику.
Я всё ещё работаю с Яцеком Дукаем. Я до сих пор имею некоторые планы на будущее
связанные с его историями, но в этом проекте он мне помог только с названием.
Согласно сайту
посвящённому “Падшему Искусству”, мультфильм был произведён “группой людей, для
которых армия всегда была только невыполнимой фантазией. Почему ты выбрал армию
как основную тему?
Я не думаю, что в этом есть какой-то глубокий смысл.
Первые черновики этой истории были очень простыми. Я изменил некоторые детали
после войны в Ираке, потому что я осознал, что чистая комедия не лучший выход в
такое время. Я понял, что потенциально история имеет гораздо больше значения,
чем я думал раньше, и картина должно получиться более безнравственной, потому
что мы живём в безнравственные времена. Но как я уже сказал, идея не была такой
с самого начала, она преобразовалась со временем.
В “Падшем Искусстве”
ты предпочёл работать со стилизованной, живописной графикой. Почему ты выбрал
этот стиль вместо того что бы использовать более реалистичный подход который
обычно используют в 3D графике?
Есть несколько причин. Во первых, я не вижу причины
делать реалистичные 3D изображения если вы не работаете для SFX киноиндустрии. Инструменты для воссоздания реальности будут всё лучше и
лучше с каждым годом, и в один прекрасный день мы увидим, что делать
фотореалистические 3D изображения будет самой легкой вещью в принципе. Как
делать фотографии сейчас. Я не хочу быть художником, который может быть обменян
на какую-то 3D камеру из будущего. Посмотрите на то, что происходит
с 3D художниками – они всё ещё востребованы, они всё ещё
работают, на софт эволюционирует так быстро, что короткометражка, которая
требует 10 художников работающих днями теперь в состоянии сделать один парень с
новым софтом за несколько часов.
Короче говоря – стилизованные изображения по моему выглядят
лучше, и мне доставляет невероятное удовольствие работать над ними. Другая
причина состоит в том, что если я работаю над реалистичным фильмом мне не приходится использовать причудливые
шейдеры, миллиарды фотонов. Я не нуждаюсь в том, что бы делать сверх чёткую,
супер реалистичную ткань и динамическое моделирование – Я могу сделать фильм
быстрее и за меньшие деньги.
Хорошо известный Французский кинорежиссер
однажды сказал что “делать собственный фильм так сложно как играть в теннис
одному”(из-за отсутствия обратной
связи в
процессе). “Собор” был создан в основном на основе самостоятельных
усилий, но на этот раз ты работал с многими другими художниками. Как сильно ты
думаешь это повлияло на окончательную версию “Падшего Искусства”?
Чрезвычайно. От концепт арта до моделей, на текстуры и
анимацию, на всё повлияли другие художники. Это было достаточно сложно для меня
перейти от самостоятельной работы к работе с командной, от роли художника к
роли какого-то администратора… и в конце в роли директора. Но улучшение
окончательного вида видео было затрачено огромное количество времени. Даже если
люди работали только в нерабочее время, это всё равно большое улучшение. Так же
нужно учитывать один важный фактор. Если ты работаешь с командой, тогда многие
изображения и снимки уже не являются твоими. Они отличаются от твоей
изначальной версии, мультфильм уже не является только твоим созданием. Он
сделан “другими” :-) Это может быть немного болезненно в начале, но в
действительности это единственный путь, что бы делать фильмы.