11.1.12

Fallen Art: интервью с Томеком Багински (часть 1/2)

Добро пожаловать в Атолл, старую, забытую военную базу где-то в Тихом океане. В автономных условиях с помощью неприкосновенного закона вершатся дела во имя искусства. После фильма "Собор" просмотр этого видео окажется сюрпризом. Вторая анимационная работа Томека Багински коренным образом отличается от первенца мультипликатора. Используя палитру ярких цветов, быстрое и завораживающее происходящее, лёгкую музыку и визуальный язык персонажей Томек создал чёрную комедию, которая успешно передаёт зрителю высоко эмоциональный символизм картины.
  

“Падшее Искусство” без сомнения ошеломительное зрелище, вы просто не представляете на сколько, такого вы уж точно не ожидаете.  Фильм отличается очень интересным подходом к стилистике,  иногда кажется, что это не компьютерная графика, а вручную нарисованная анимация. Звуковое оформление продолжает логику ручного рисунка и придаёт некоторую текстурнось т атмосферность.

Не будет точно просто сказать что “Падшее искусство” является прекрасной чёрной комедией с приличной дозой цинизма. Фильм в ошмётки разбивает принцип иерархии и слепое повиновение в армии с помощью юмора.

Какова была твоя главная мотивация, когда ты решил приступить к созданию Падшего Искусства?”

Мой фильм "Собор" принёс мне довольно большой успех. Особенно у меня на родине, в Польше. Я сделал очень много интервью, многие статьи были опубликованы в прессе, можно даже сказать, что я стал небольшой знаменитостью. Это конечно очень здорово, но приблизительно через год, когда меня всё ещё узнавали как создателя "Собора" я осознал что я должен приступить к созданию следующей картины. После “Собора”, даже через месяцы после церемонии Оскар, когда журналисты захотели написать что-нибудь о любом предстоящем мультфильме, они обратились к Томеку Багински. Я стал экспертом в анимации после того как сделал один шести минутный ролик. С одной стороны это забавно, но с другой мне стало страшно. Стать профессионалом после одной короткометражки? Это смешно!

Так я начал боятся своего будущего, когда через 20 лет я буду всё ещё известен только своей первой работой. Я был обеспокоен идеей, что в бедующем, когда люди будут обращаться ко мне снова и снова как это и было во время церемонии Оскар, когда меня номинировали за “Собор”.

Это была первая причина. Вторая состояла в том, что я наслаждаюсь созданием фильмов.  На протяжении года  я работал  над коммерческими работами, но в этом не было уж очень много веселья. Это был просто способ зарабатывать деньги. Я понял, что даже после исчерпанности, которую я испытывал по окончании “Собора”, я продолжал думать о моей следующей возможной короткометражке, и о следующей, и о следующей, и многих других после этой. У меня скопилось много идей, в то время когда я работал над “Собором”. Я возвратился к некоторым из этих идей, и после того как я поработал над ними всё закончилось историей под названием Fallen Art”.

“Собор” был основан на истории написанной другим человеком (писателем-фантастом Яцеком Дукаем). Что тебя побудило работать над своим собственным сценарием для этого фильма?

Как я и говорил, у меня было несколько старых идей, которые я записал раньше.  Это, конечно, хороший метод. Если у вас есть идея о короткой истории, и у вас нету времени работать над ней или создать раскадровку из-за того что ты занят чем-то более важным – тогда хорошо записать её куда-нибудь. Это прекрасное чувство вернуться к этим идеям через несколько месяцев. Действительно, мозг имеет привычку забывать вещи и это единственный способ сохранить идеи на будущее.

После “Собора” я хотел попробовать другое настроение,  другой подход к персонажам.  Я просто выбрал одну старую идею, которая действительно отличалась, тёмная короткометражка о солдатах. Я немного над ней поработал, сделал раскадровку, и осознал что идея была достаточно хороша для следующего мультфильма, и достаточно другая что бы удивить публику. Я всё ещё работаю с Яцеком Дукаем. Я до сих пор имею некоторые планы на будущее связанные с его историями, но в этом проекте он мне помог только с названием.

Согласно сайту посвящённому “Падшему Искусству”, мультфильм был произведён “группой людей, для которых армия всегда была только невыполнимой фантазией. Почему ты выбрал армию как основную тему?

Я не думаю, что в этом есть какой-то глубокий смысл. Первые черновики этой истории были очень простыми. Я изменил некоторые детали после войны в Ираке, потому что я осознал, что чистая комедия не лучший выход в такое время. Я понял, что потенциально история имеет гораздо больше значения, чем я думал раньше, и картина должно получиться более безнравственной, потому что мы живём в безнравственные времена. Но как я уже сказал, идея не была такой с самого начала, она преобразовалась со временем.

В “Падшем Искусстве” ты предпочёл работать со стилизованной, живописной графикой. Почему ты выбрал этот стиль вместо того что бы использовать более реалистичный подход который обычно используют в 3D графике?

Есть несколько причин. Во первых, я не вижу причины делать реалистичные 3D изображения если вы не работаете для SFX киноиндустрии. Инструменты для воссоздания реальности будут всё лучше и лучше с каждым годом, и в один прекрасный день мы увидим, что делать фотореалистические 3D изображения будет самой легкой вещью в принципе. Как делать фотографии сейчас. Я не хочу быть художником, который может быть обменян на какую-то 3D камеру из будущего. Посмотрите на то, что происходит с 3D художниками – они всё ещё востребованы, они всё ещё работают, на софт эволюционирует так быстро, что короткометражка, которая требует 10 художников работающих днями теперь в состоянии сделать один парень с новым софтом за несколько часов.

Короче говоря – стилизованные изображения по моему выглядят лучше, и мне доставляет невероятное удовольствие работать над ними. Другая причина состоит в том, что если я работаю над реалистичным фильмом  мне не приходится использовать причудливые шейдеры, миллиарды фотонов. Я не нуждаюсь в том, что бы делать сверх чёткую, супер реалистичную ткань и динамическое моделирование – Я могу сделать фильм быстрее и за меньшие деньги.


Хорошо известный Французский кинорежиссер однажды сказал что “делать собственный фильм так сложно как играть в теннис одному”(из-за отсутствия обратной связи в процессе). “Собор” был создан в основном на основе самостоятельных усилий, но на этот раз ты работал с многими другими художниками. Как сильно ты думаешь это повлияло на окончательную версию “Падшего Искусства”?

Чрезвычайно. От концепт арта до моделей, на текстуры и анимацию, на всё повлияли другие художники. Это было достаточно сложно для меня перейти от самостоятельной работы к работе с командной, от роли художника к роли какого-то администратора… и в конце в роли директора. Но улучшение окончательного вида видео было затрачено огромное количество времени. Даже если люди работали только в нерабочее время, это всё равно большое улучшение. Так же нужно учитывать один важный фактор. Если ты работаешь с командой, тогда многие изображения и снимки уже не являются твоими. Они отличаются от твоей изначальной версии, мультфильм уже не является только твоим созданием. Он сделан “другими” :-) Это может быть немного болезненно в начале, но в действительности это единственный путь, что бы делать фильмы.